愤怒小鸟公司Rovio新作“掠夺海盗”制作花絮

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Midoki工作室的最新作品《Plunder Pirates/掠夺海盗》是一款融合了加勒比风情的探索性塔防策略游戏,近日也被苹果商店选为“编辑推荐”作品。美术指导 Daniel Martinez-Normand 在他们传统的 Maya 制作流程中,尝试加入 Blender 并实现了完美的工作配合,在本文中他将分享他和他的团队是如何完成这两种工具的搭配使用的。

官方预告片:

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第一次尝试

2013年11月,Daniel 接到一个紧急任务,他需要为即将上线的项目“疯狂出租车”寻找一个解决方案,搞定在 Maya 下使用贴图绘制工具处理 UV 边界时遇到的各种问题。在看到一些网上有关 Blender 的教程之后,他很快下载了安装包,并尝试安装测试。即使 Blender 在工具和界面描述上存在不同,以及其特有的右键点击操作让人很难快速适应,但 Blender 的运算处理速度依然超出了他的预想,特别是对比同一台机器上 Maya 的处理效率。于是,他决定一定要将 Blender 植入到现有的工作流程中。

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救星

Blender 的海洋修改器再一次成为了救星,这款用于仿真海洋表面外形的工具,被用于制作预渲染的水波序列。由于最初的几个方案要满足他们希望在游戏中达到的效果,需要花费的时间远超过4周的时间计划。为此 Daniel 在 Blender 创建了一个海洋场景并做了一系列的测试,发现效果不仅远超预期,还能节约大把的时间,所以大家决定提高预期并按照新方法来制作这些序列。海洋材质的制作详见教程(搬运国内中...),结点设计如下。

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流程

  1. 大部分模型从 Maya 中导出为 FBX 格式,掠夺海盗使用的是 Midoki 自己的游戏引擎,而读取 FBX 格式的转换工具使用的是2012年的规范了。
  2. Midoki 需要制作大量用于社交平台等的市场投放使用图片,所以一旦模型完成之后,就会被导入 Blender ,重新赋予 Cycles 材质,并根据需求添加额外的细分模型细节。创建一个场景并不难,通常大家会在每周的日常工作中抽出一些时间,完成大量单帧渲染。
  3. 所有需要单独制作的 UI 组件,例如一些按钮,都全部在 Blender 中完成渲染。
  4. 最终的全部模型都在 Blender 完成建模和烘焙制作,然后再导入到 Maya 用于 FBX 的文件格式转换。Blender 比起 Maya 在贴图的烘焙上,实在是太高效了,而且效果也极佳,特别是添加了 Cycles 的烘焙效果。

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验证结果

Daniel Martinez-Normand 说到:”Blender 是一款绝对稳定专业的工具,拥有完善且高效的更新模式,更重要的是,你会在使用的过程中感觉到,Blender 的每一个新功能都是被一个从用户角度出发的人开发完成的,这里没有用于推销策略而包装出来的功能,而都是实实在在的实用选项,无论是小型还是大型工作室,都必定会从中受益。”

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他还提到,如果他能在3年前就接触到 Blender 的话,也许 Midoki 工作室早就全线使用 Blender 作为主要开发工具了,而不是使用参考工业标准的 Maya ,现在还花大量的时间做流程工具上的兼容。他们目前的目标,就是改进模块的转换工具设计,让它可以同时读取 Maya 或者 Blender 中导出的 FBX 文件(因为 Blender 的FBX导出是 Z 轴向上,但是游戏中使用的是 Y 轴向上,这就导致了数据兼容的问题,当然对于静帧来说没太大问题,但是一旦涉及到动画,就会出现动画数据出错)。

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关于工作室

Midoki 是一个位于英国利明顿的小型工作室,虽然这是一个小镇,但是这里拥有多家游戏公司,包括 Pitbull, Radiant Worlds, Sega Hardlight 以及 Codemasters 。工作室于3年前成立,创始团队是一群富有活力和梦想的年轻人,他们大多拥有丰富的从业经验,从公司领导人 Ian Livingstone (Games Workshop / Eidos) 到公司主创 Ian Hetherington (Psygnosis / SCEE) ,个个都曾是各大公司的精英人员。

虽然成立仅3年时间,但是他们已经和 Sega 合作推出了游戏”疯狂出租车“,制作了可实现在全球3大城市(伦敦,旧金山和纽约)进行虚拟3D漫游的应用(Recce),并在随后的游戏”送达“中,使用相关技术实现了大量的自然环境制作。掠夺海盗是他们第一款面向全球发行的游戏,目前已经获得了超过400万的下载!

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相关链接:

游戏官方网站

Midoki公司网站

原文地址