开源电影项目的建模流程

Gooseberry 的建模师 Angela Guenette 在过去的几个月中,一直在她蒙特利尔的工作室中,为开源电影《宇宙洗衣房》的各种角色完成模型设计。现在差不多角色建模已经完成了,Angela 决定分享一下她的一些制作心得,以及对这种远程配合工作方式的感受。

《宇宙洗衣店》角色建模简介

作者 Angela Guenette

建模前的准备

第1步:收集背景资料

刚开始,我会尽可能地去收集相关资料,包括角色的原画设计,情绪设定,以及相关角色在现实世界中的参考。浏览完整的分镜设计很重要,同时还包含理解每个角色的性格描述设计,这些资料内容和其他电影制作中的设计方式类

似,可以用来辅助演员了解需要塑造的角色性格,需要表现出来的情绪等。

第2步:沟通和反馈

Blender 工作室完成了所有的创意设定,而我则主要配合 Sarah 来沟通每个角色的设计细节,

沟通方式很简单:

  1. IRC 上的聊天
  2. 借助一些草图来表达想法
  3. 使用铅笔在模型表面上标注出需要调整的地方,并分别保存

建模过程

第3步:设定比例

本片中需要为角色设定两种比例,因为他们分别处于不同的世界中,所以相对尺寸都不一样。

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第1个世界中,1个 Blender 单位 = 1米

Victor 的身高 = 1.81米

Frank 绵羊形态身高 = 60 厘米

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第2个世界中,1个 Blender 单位 = 10厘米。

模型的比例在分镜预览动画中做了一次调整,最后的模型也同步做了更新。

第4步:角色替代尺寸块

  • 第一个模型的制作会很简单,因为需要提供给分镜预览动画使用,所以基本上保证满足角色的尺寸、比例和轮廓就可以了,也不需要拓扑等高级技术,最终的模型中会进一步调整细节的。
  • 模型的姿势是用于评估角色的基础姿势,所以全部都统一即可。
  • 细节在初期都会被无视掉,因为等到这样对调整模型会比较方便。
  • 一旦模型的基础尺寸等指标定了下来,那么接下来就需要添加细节了。

第5步:完善模型

  • 角色需要全部重新拓扑制作,以便更方便制作动画和模型的细节表现。
  • 在这个阶段,可能会根据技术需要,重新设定新的角色默认姿势,以及基础测试环境。
  • 逐渐添加细节,例如 Victor 的衣服细节。
  • 需要对话的角色口腔内是没有明确设计的,所以 Sarah 就让我来自由发挥。
    • 我将牙齿尽可能处理的真实,每个牙齿都单独建模制作,并且利用真实效果的着色设计去制作材质,而牙齿的绑定会在后面的骨骼设计中完成。
    • 为每个牙齿都分别创建模型的好处在于,可以在后期根据需要随时做调整,每个牙齿都可以重建模、旋转甚至移除掉,在后面制作不同形态的绵羊时,这样的准备工作会让后面的设计更灵活。
  • 一旦基础模型通过了验收,就可以开始准备骨骼设计和材质设计了。

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完成后的 Franck 和 Victor 的面部拓扑结构

角色

绵羊形态的 Franck

需求:这是本片的主角,一头可怜孤傲的无角山羊,大概49厘米左右高。虽然他全身都覆盖着厚厚的羊毛,但是我们还是需要完善其皮毛下的外形设计,因为在一个镜头中,他全身的羊毛会被一股龙卷风统统卷走的。

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Frank 的原画设计

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最终模型:使用替代物体来表现他的毛发大致体积外形,也方便为后面的修改提供大致体积造型参考。

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修改版本:眼睛,默认的尾巴姿势,蹄子和耳朵的形状

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面部拓扑设计:前后对比

牙齿需求:需要一个逼真的效果,所以我们在一个人的牙齿造型上混合了一些山羊的锯形牙齿设计,其下边的牙齿和上面略微错开,看上去不太别扭就行。

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面部测试

Victor

需求:影片的配角,穿着一件开衫的夹克,其身体部分的模型全部删除掉,这样可以减少额外无用网格的制作,以及避免动画中模型和衣服物体之间会产生额外的碰撞和穿插。

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原画设计,修订时增加了耳朵和下巴上的胡子。

设计修订:在看过样片后,Victor 看上去显得太单薄了,所以增加了其身体的厚度,缩小了大概10%的手尺寸。

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最终模型:同样适用了替代网格来模拟他的头发和胡子。

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面部拓扑设计:前后对比

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测试额头的皱眉效果

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衣服拓扑结构:外套,衬衫,按钮排等,简单排列以方便后面设计骨骼

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添加一些细节

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牙齿需求:一个完美逼真的真实人类牙齿,甚至包含了大牙等内部细节

无论脸部表情是利用骨骼还是形变帧来控制,都需要设计符合动画需求的网格布线。

不过由于这次的表情主要控制是基于骨骼控制(不是用形变帧的),所以 Ton 让我创建几个基础的表情来做演示测试。

我创建了几个基础的表情效果,部分表情稍微夸张了点,不过在特写时稍微收敛一点幅度即可。

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Franck 的毛毛虫形态

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原画

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模型

Franck 的毛毛虫形态需要具备他绵羊形态的脸部特征和毛毛虫的特点,而且需要具有极高的辨识度,所以其面部特征需要包含整个脸部的外形设计。因此,我使用了他的眼部、嘴唇结构和完整面部模型来制作他的毛毛虫形态。

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Tara

需求:Franck 的爱慕对象,拥有精致外形的蝴蝶精

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2D原画

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修订记录:不断调整的比例和造型

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最终模型:增加新的面部控制骨骼系统,背景是 Daniel 最新的原画设计

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牙齿需求:同样拟人化,但是需要表现女性牙齿精细的特点,稍微向内

蜻蜓

需求:毛毛虫形态 Franck 的座驾,乘坐时会用他的身体缠绕在蜻蜓的身体上,并抓住它的眼睛来控制方向。

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原画

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模型对比

我录制了一个建模的过程视频,看下面!

青蛙(又叫 Binky )

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原画

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外形设计:沟通中为了尽可能地最快获得反馈,可以创建多个造型供选择,左边的第三个就是最后被确认的造型,右图则是使用铅笔来演示修改的需求。

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可惜,他们最后决定砍掉和青蛙的戏!

可怜的青蛙,图 Matias Mendiola

其他感想

和一个团队远程协作,总感觉有些孤单和距离感,但是 IRC 有效地缩短了讨论的距离,让每个人都能了解大家在这个动画工作室中的进度。

原文地址:链接

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